jeudi 26 juillet 2012

6ème éditions : Tyranides et Psykers

   La 6ème édition est arrivée, et l'une des modifications majeurs par rapport à la 5ème édition, est l'arrivée des disciplines de Psyker. Cette article à pour but de faire le point sur les psykers dans l'armée Tyranide, qui est l'armée qui compte le plus de choix de psykers dans sont codex. Cette article reprendra les différents choix de psykers de l'armée Tyranide et essaiera de donner des éléments de réflexions sur l'intéret de céder les pouvoirs de base contre les pouvoirs de disciplines de psyker, ainsi que l'intéret des différents choix de psykers dans une armée Tyranide.
   Dans l'armée Tyranide, il existe des psykers dans 3 choix du schéma d'armée : QG, Elite et Troupe. Il est virtuellement possible de prendre jusqu'à 17 psykers dans une armée Tyranide. Cependant, Ces choix sont limités en terme de niveau de psyker. En effet, il n'existe qu'un seul psyker de niveau 2 et 4 psykers de niveau 1. Il s'agit maintenant de voir les avantages et les inconvénients de chaque psyker de l'armée Tyranide et de comprendre les choix qui s'offre à lui en terme de pouvoirs psychiques.

Genestealer Alpha

   L'Alpha possèdent 2 pouvoirs psychiques de base, qui sont assez faible. Il est donc indispensable de les échanger contre des pouvoirs de discipline de psyker. Cependant l'Alpha fait face à un problème majeur, il a une CT de 0. Cette CT empêche l'Alpha de pouvoir utiliser les pouvoirs de "décharge psy" à l'exception des Nova, Maelstrom et Faisceau. Il est donc possible de se retrouver avec des pouvoirs inutilisables. Faisons l'état des lieux des différentes disciplines accessible aux Tyranides et leur compatibilité avec le genestealers Alpha. Afin de classer l'utilité des pouvoirs psy, le code suivant est utilisé : "-" intérêt faible, "=" intérêt moyen, "+" intérêt important et enfin "x" lorsque le pouvoir n'est pas utilisable.

Télépathie : Dans cette discipline de psyker, seul 4 pouvoirs sont accessible à l'Alpha (2 pouvoirs sont de niveau 2 dans cette discipline). Parmi ces 4 disciplines, un seul est une décharge psy. De plus, le pouvoir "primaris" est aussi une décharge psy, rendant le remplacement d'une autre pouvoir inutile. Regardons maintenant les trois pouvoir restant.
   Domination (=) : sont utilité peut être assez utile pour gêner des unités spécialistes de tirer ou pour avoir l'avantage d'une charge en gênant le déplacement et/ou la charge d'une autre unité. Cependant, contre des armées possédant un commandement élevé, sont utilisation devient très aléatoire.
   Force d'âme (-) : pour les genestealers qui sont construit autour d'un réseau synaptique, la plupart des unités possèderont déjà la règle "sans peur", ce pouvoir ne pourrait donc que servir qu'en cas d'unité avancé, en frappe en profondeur ou en attaque de flanc. A voir avec la modification de la règle "Peur".
   Épouvante (=) : Peur être le pouvoir le plus intéressant de la discipline pour les genestealers. Cependant, comme pour Domination, sont utilisation sera assez aléatoire contre des unités à forte valeur de commandement.

   En choisissant les deux pouvoirs dans la discipline Télépathie, voici le pire et le meilleur que l'on peut espérer :
Min : x / -
Max : = / =

Télékinésie : Dans cette discipline, 5 pouvoirs sont accessible pour l'Alpha (1 pouvoir de niveau 2 dans cette discipline). Parmi ces 5 pouvoirs, un seul pouvoir est une décharge psy inutilisable par l'Alpha, "Compression". Le pouvoir "primaris" de cette discipline est Collision (+), elle utilisable par l'Alpha, il s'agit une décharge psy de type "faisceau". Les quatres pouvoirs utilisable restant sont les suivants.
   Seuil de l'infini (-) : c'est d'un intérêt limité pour les Alphas et leurs genestealers de par le risque de perte des genestealers accompagnant l'Alpha mais aussi parce qu'il sera impossible pour l'unité de charger après la frappe en profondeur.
   Anathème du Mechanicum (=) : Gènant pour les unités d'infanterie, elle devient assez puissant contre les véhicules (2/3 chance de faire un dégât superficiel, 1/6 de faire un dégât important.
   Onde de Choc (=) : décharge psy de type Nova, la limite est principalement la force réduite de cette décharge.
   Dôme Télékinétique (+) : la sauvegarde invulnérable est de même niveau que la sauvegarde normale des genestealers, elle aidera donc les genestealers à aller plus facilement au corps à corps. La limite venant du fait que les blessures réfléchies vers l'adversaire ne servira quasiment jamais, l'utilité du pouvoir venant du fait que l'adversaire n'osera pas tirer sur l'unité.
   En choisissant les deux pouvoirs dans la discipline Télékinésie voici le pire et le meilleur que l'on peut espérer :
Min : - / +

Max : + / +
Biomancie : Dans cette discipline, les 6 pouvoir son disponible. Cependant deux d'entre-eux sont des décharges psy inutilisable par l'Alpha. Le pouvoir "primaris" lui non plus n'est pas utilisable par l'Alpha. Les pouvoir disponible sont les suivant :
   Bras de Fer (+) : ce pouvoir est très bénéfique pour toute unité de corps-à-corps.
   Affaiblissement (+) : idem que pour le précédent, ce pouvoir est très bénéfique pour le corps-à-corps afin d'affaiblir l'ennemie.
   Endurance (+) : permet de rallonger la vie d'une unité amie, voir de l'unité de l'alpha.
   Célérité Warp (+) : un autre pouvoir bénéfique pour une unité de corps-à-corps.

   En choisissant les deux pouvoirs dans la discipline Biomancie voici le pire et le meilleur que l'on peut espérer :
Min : x / x

Max : + / +